2018年振り返り

はじめに

どうも、とりすーぷです。 周りの人たちが2018年の振り返りブログを書いているのをみて、自分も書こうかなと思ったので書いてみました。 2019年にオーバランしていますがご容赦ください。

1月

2017年末にVTuberブームが爆発し、その流れに乗ろうといろんな人達が奮い立っていたのがちょうどこのタイミングです。 このときに自分はドワンゴニコニコ生放送チームにいたので、直接はこのブームに関係ないポジションではありました。 ですが、社内でVtuberの技術に詳しい人はいないかということで白羽の矢を立ち、急遽札幌へ出張することになりました。

ということで、2018年は仕事始め早々にして札幌出張から始まった年でした。

2月

周りがVTuberで盛り上がるなか、自分は果たしていまの仕事(サーバサイドエンジニア)を続けるべきなのかという葛藤をもっていました。 社内は2017年末の大炎上の余波がまだ残っており、正直なところいい空気ではありませんでした。

とにかく、自分もVTuberのブームに乗りたく、できることは無いかと考えた結果が「UnityNicoliveClient」の開発でした。 これはニコニコ生放送をUnityアプリケーションから操作するためのクライアントであり、VTuber生放送を作る人の手助けになればと思い作りました。

3月

3月はひたすらにC#の非同期処理について勉強していました。

async/awaitTaskの挙動について理解し、Unityへの応用方法などを考えていました。

4月

4月はいろいろありました。

まず、一番大きなものとして「バーチャルキャスト」がリリースされました。 これはドワンゴ社とインフィニットループ社が共同で開発した、誰でもバーチャル空間で遊んで放送ができるという画期的なアプリです。 (1月の出張で話していた内容はこれについての伏線だった)


次に、ニコニコ超会議がありました。 自分はこのとき、「バーチャルYoutuBAR」ブースを担当していました。 このブース内に「バーチャルキャスト」の体験コーナがあり、遊びに来たユーザの方にViveをかぶせて体験してもらう係をやっていました。 やってくるユーザさんのほとんどがVR未体験で、その状態でいきなり美少女空間に放り込まれる。自分も美少女になって。 しかも、目の前に自分の推しの人がいる(のらきゃっとさんやのじゃおじ)。

Viveをかぶった瞬間に感動しすぎてその場に崩れ落ちる人を何人も見ました。 ここで感じたことは、「VRを体験したことない人はまだまだたくさんいる」「VRの体験は人生に強力なインパクトを与える」でした。 人の性癖歪めるぞこのアプリ、とも思った。


そして、3月に学んだ非同期処理についての知見も、このタイミングでまとめて記事にしていました。

また、ncmb_unityへのプルリクも出したりしていました。

https://github.com/NIFCloud-mbaas/ncmb_unity/pull/119

5月

5月はUnite Tokyo 2018がありました。 そこで「やはり自分はUnityの仕事をやるべきだな」と決意し、このあたりから転職活動を始めていました。

勉強会での登壇もこのあたりからまたやり始めていました。 次の資料はGotanda.unity #6で発表したものです。

また、6月に登壇する予定があったため、それのネタをひたすら実装していました。

6月

6月は次の勉強会に登壇してしました。

発表した内容は5月に作成していたアプリについての解説です。

ARCore + VRM + PUN を用いたアプリケーションです。 VR空間で演じている人のアバターをARで表示して、コミュニケーションが取れるという内容のものです。 こういったアプリはすぐ出てくるかなと思っていましたが、2018年中に出てくることはなかったですね。


あと6月はどっかんナゴヤへ参加したついでに帰省して、知多半島めぐりをしていました。

その場で食材を買ってBBQできる魚太郎

バンジージャンプやアスレチックコースがある南知多グリーンバレイ

など、知多半島はアクティビティが多いのでオススメです。

7月

7月はなんといっても、Microsoft MPVを受賞したことではじまりました。

MVPの自己申し込みを3月に行っていたのですが音沙汰がなく、落ちたと諦めていたタイミングでの受賞だったので本当にうれしかったです。


また、このタイミングで日本Androidの会Unity部の方々と「湯ナイト」に参加しました。 「湯ナイト」は伊東の山喜旅館に泊まり込み、ひたすらにUniteの動画をみたり、温泉に入ったり、初島で泳いだりするという過酷な合宿です。

f:id:torisoup:20190104181847j:plain
伊東

f:id:torisoup:20190104182058j:plain
初島でのシュノーケリング

2019年も実施したいですね。


他には、UniTaskをひたすらいじってまとめていました。

今後のUnity開発においてUniTaskはおそらく必須となるため、このタイミングでぜひ覚えておくとよいでしょう。


あと、このあたりからボイチェンに目覚め始めました。 Elastique Pitch2というピッチシフターがボイチェンとしてかなり優秀ということに気づき、ずっと遊んでいました。

このあたりの設定方法についてはブロマガにまとめました。

恋声が合わなかった人にも試して欲しい、VSTプラグインでボイチェンする方法

バーチャルキャスト社発足

そして7月の末に「株式会社バーチャルキャスト」が発足しました。 5月から転職活動を行っていたのですが、「新しい会社をつくるからそっちに行ってくれ」と直々にいわれたためこれを承諾することにしました。

ということで、現在、私とりすーぷは株式会社バーチャルキャストにいます。

8月

8月というかギリ7月の活動ではありますが、おなかソフトの伊藤周さん主催の「おなかソフトのDontDestroyOnLoad #01」に参加しました。 スピーカーとして座談会をするという内容なのですが、なぜか自分はボイチェンを使って参加するということをしていました。 (いや、自分から言いだしたんだけどさ…)

見た目はふさげてますけどトーク内容は結構タメになると思います。

9月

9月は勉強会を1つ主催&登壇、2つ登壇するということで、2018年でいちばん忙しい月でした。


まず、「Unity 非同期完全に理解した勉強会」を主催しました。

この勉強会を主催した最大の理由は「自分がasync/awaitについて勉強したいから」でした。 ちょうどUnityでもTaskを使おうという流れが来ているタイミングだったので、Unityコミュニティのためにも開催して本当によかったと思っています。 C#界隈でトップレベルのMSMVPの方々を招き登壇していただくという、本当に豪華な勉強会になりました。

この勉強会での登壇資料および動画はUnity Learning Materialsの方にすべて掲載されているため、まだ見ていない方はぜひ見てください。


あとは次の2つの勉強会に登壇しました。

それぞれの発表資料はこちらです。

ObserverパターンからはじめるUniRxはもともと非同期完全に理解した勉強会で話す予定だったが時間の都合でカットしたものを改めてLT資料として整えたものです。

10月

自分は同人活動として東方2次創作ゲームを作っています。 その大きなオンリーイベント(秋季例大祭紅楼夢)が10月に立て続けてあるため、それの準備に10月は追われていました。

ゲームにステージを1つ追加するということで、その作業をずっとしていました。

自分はモデリングができないため、ステージを作る時はPro Builderでゴリ押しています。 ゲーム自体はある程度フレームワーク化できているため、ステージやアイテム追加はかなり低いコストで追加できるようになっているため2週間ほどで作業は終わりました。


あと、First VRさんとアンバサダー契約を行いました。 First VRというデバイスの良さを伝える、エバンジェリストとの活動をはじめました。

11月

登壇はありませんでしたが、勉強会を1つお手伝いしました。 (といっても、たいしたことを自分はしていないですが)

12月

12月はアドベントカレンダーや年末のLTがあったりとかなり忙しかったです。


まずはアドベントカレンダーとして、プルリクのレビューの仕方についてまとめました。 自分の職場がバーチャルキャスト社にうつってから、コードレビューを行う機会がとても増えました。 そこで、会社のメンバーに向けて、こういう点を注意してもらえるとレビューのときに助かるよということを伝えたくて書いた記事になります。


続いて、「UnityNetwork完全に理解した」勉強会にて、PUNについてのLT登壇を行いました。


こちらは 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018にて登壇した資料になります。


最後に、バーチャルキャスト Advent Calendar 2018の発表をバーチャルキャストで行いました。 ちなみに自分のアバターは「カシス」ちゃんといいます。

2018年感想

2018年は自分にとっては大きく動いた年になりました。 職場が変わり、MVPを受賞し、自分のアバターを用意してといろいろ動きがありました。

2018年はアウトプットがメインになっていたため、ぜんぜん自分の勉強ができている感じはありませんでした。 そのため2019年はインプットも兼ねてアプリを最低でも1つは作ってリリースしたいなと思っています。 またMSMVPも維持できるように、引き続きがんばっていきます。

それでは今年もよろしくお願いします。